为什么游戏更看重延迟而非几十兆大带宽?在激烈的联机比赛中,游戏并不传输大型多媒体文件,而是在极短时间内高频互传角色的移动坐标、开火动作等微小数据包。大部分主流联机游戏的实际带宽消耗仅为每秒 3–15 Mbps。决定您能否先发制人、子弹能否精准命中的,是指令抵达游戏服务器的速度。
而 网络抖动 Jitter 则会导致游戏人物瞬移跳帧(Rubberbanding)以及伤害判定无效(Hitreg 失败)。
为什么游戏更看重延迟而非几十兆大带宽?在激烈的联机比赛中,游戏并不传输大型多媒体文件,而是在极短时间内高频互传角色的移动坐标、开火动作等微小数据包。大部分主流联机游戏的实际带宽消耗仅为每秒 3–15 Mbps。决定您能否先发制人、子弹能否精准命中的,是指令抵达游戏服务器的速度。
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